• 칼소식
  • 공지사항
      • [밸런스]"기획자의 변"
      • 2011-11-02
      • 칼온라인 고객 여러분 안녕하십니까?


        칼온라인 기획팀입니다.

        오래간만에 기획자의 변을 올리게 되었습니다.



        오늘은 요즈음 고객님들 사이에서 논쟁이 벌어지고 있는 몇 가지 사안에 대해
        기획팀의 생각을 알려드리려 합니다.


        1. 견룡 폭화살 빗나감 문제

         일단 정확한 사실을 전달해드리겠습니다.
         견룡의 폭화살은 칼의 기본 명중 회피 공식을 따르고 있습니다.
         명중이 높으면 그만큼 빗나갈 확률이 줄어드는 스킬 중 하나입니다.
         다른 대부분의 3차 물리공격 스킬과 동일한 로직으로 구성되어 있습니다.
         다만 그간 견룡 유저분들의 명중률 상승 건의에 의하여 약 45점 가까운 추가
         명중 점수를 부여하고 있는 상태입니다.
         그러나 기존 명중 회피 공식으로는 아무리 명중을 높인다 하더라도 5%의
         빗나갈 확률은 존재하므로 100%의 명중률은 기대할 수 없습니다.


         여기까지가 정확한 폭화살의 현재 상태입니다.

         5%의 빗나감, 실제로 체감되는 빗나감 발생 빈도는 더욱 높을 것이며,
         빗나감이 발생하였을 경우 체력의 1을 남겨 놓는 견룡의 메인 딜링 스킬의 특성상
         그 스트레스가 얼마나 큰 지 이해하고 있습니다.
         그러므로 견룡의 마무리 일격 부분에 대해서는 해결할 수 있도록 고민하겠습니다.

        2. 견룡의 비무 시 점수 계산 문제

         네, 적용할 수 있도록 하겠습니다.

         단지 일부 스킬의 경우 점수 계산시 몇 가지 추가 작업을 해야 할 가능성이

         있으므로 가능한 것들부터 적용할 것이오니 양해 부탁드립니다.

        3. 무형귀의 밸런스 문제

         무형귀의 밸런스 문제는 단지 과도한 데미지 뿐만이 아닙니다.

         무형귀의 밸런스 문제에는 무형귀의 단점 또한 포함이 됩니다.


         - 과도한 치명타 데미지 상승률
         - 과도한 쾌도난마의 효율
         - 역공 반격의 과다한 데미지 반사

         만을 생각하시는데, 역으로


         - 단일 딜 이외에 쓸만한 광역기가 전무한 점
         - 도적임에도 불구하고 회피 효율이 매우 낮은 점
         - 광역기가 없어 파티 사냥에서의 역할이 거의 없는 점

         등 또한 무형귀의 밸런스 문제에 포함됩니다.


         실제로 무형귀의 문제는 쾌도난마가 아닌, 보다 근본적인 치명타 데미지
         상승 체계에 있습니다. 타 캐릭터에 비해서 상당히 높은 치명타 데미지로
         인하여 전체적인 DPS가 매우 높습니다.


         그렇기 때문에 무형귀의 밸런스 문제 해결은 단순히 과도한 데미지를 낮추는 것
         만을 생각할 것이 아니라, 무형귀의 약점인 광역 공격 및 회피 부분을 보강하여
         데미지를 보정하는 만큼 다른 부분을 통해서 PvE 및 PvP의 효율을 보장해주는
         방안이 필요할 것입니다.

         회피 강화를 통한 단일 사냥시 효율 및 PvP 생존률 향상 부분 이외에 파티 사냥
         참여는 크게 두 가지 방법이 있을 수 있습니다. 광역기를 부여하든가, 아니면 파티
         사냥 시 도움을 줄 수 있는 핵심 시너지 케릭터로 만드는 방법입니다.

         꼭 위와 같이 하겠다는 것은 아니고, 단순한 예를 든 것 뿐입니다.
         예를 들어드리는 이유는 이제는 더 이상 소모적인 논쟁보다는 데미지 보정 대신
         과연 어떤 부분을 보강해주어야 하는지를 논의했으면 하는 바램에서입니다.

        4. 무형귀 스킬 하향 여부

         무형귀 스킬에 대해서는 현재 아무 것도 수정된 것이 없습니다.
         다만 신규 몬스터의 경우 방어도를 낮추고 흡수력을 올렸기 때문에
         높은 데미지를 주는 클래스의 데미지 감소율이 높으므로 무형귀를 하향시킨 것
         처럼 보여질 뿐입니다. 방어도와 달리 흡수율은 데미지를 백분율로 감소시키므로
         큰 데미지를 주는 클래스일 수록 불리합니다.

        5. 레이스와 하늘고원 몬스터의 경험치

         무형귀 밸런스에 대한 합리적인 처리가 이루어지고 나면 재수정할 예정입니다.
         될 수 있는대로 다양한 클래스들이 모여서 사냥이 가능하도록 했으면 합니다.

        6. 장군 사냥 효율 보강

         암흑기의 검신만큼, 장군도 솔로잉 사냥에서는 단일딜이건 광역딜이건 암울하다고
         판단하고 있습니다. 단, 장군만 신규 스킬을 만들어 줄 수 없다는 제약과 PvP 밸런스에
         영향을 주지 않는다는 가정 하에 기존 스킬들을 바꾸어 사냥 효율을 증대시켜 드려야 하는데
         아시다시피 장군의 2차 스킬 이후 공격 스킬은 강력한 상처벌리기와 도발의 일격 밖에는
         없어서 고민 중입니다. 우선 도발의 일격 범위를 소폭 증가시키는 것을 검토 중입니다.

        7. 명예 아이템 구매 가능 등급 조정

         명예 등급에 대한 문제점은 기획팀에서도 인식 중입니다. 조만간 대책을 마련하겠습니다.
         단, 기획팀에서 걱정하는 것은 기존에 어렵게 명예 관련 아이템을 획득하신 분들의 반발입니다.


        위에 나열한 것 말고도 여러 가지 해결해 드려야 할 문제들이 많은 것 알고 있습니다.

        우선 급한 것들부터 하나 하나 처리하도록 노력하겠습니다.


        감사합니다.